一个游戏引发的感想

前几天想在Steam上买个CSGO玩,发现淘宝有卖Steam喜加一的,就是两块钱一个的激活码(CDK),每个能激活一个游戏,至于是什么就看脸了。我看游戏列表里有CSGO和H1Z1,于是乎30元买了15个,当然满10个个还送了一个。

果然,我又一次证明了我的血统。卖家说每天放200个CDK,其中有3个大游戏类似CSGO这种,结果就被我开到了。至于这个概率——就要用概率论与数理统计的只是解决了:

总数200,成功数3;样本16,样本成功数1,成功数X服从超几何分布H(16,3,200)。 (H(n,M,N),总数N,目标数M,次数n)

P(X=k)=C(M,k)·C(N-M,n-k) / C(N,n)

也就是求P(X>=1)啦,P(X>=1) = 1-P(X=0) = 1-C(3,0)C(197,16)/C(200,16)=1-0.777664=0.222336,其实几率也不小了,比五分之一略大。

回归正题,喜加一开出的游戏大多是解密类的小游戏,多数好评但都一般没什么亮点,况且我对解密的游戏不感冒。如果是真人密室逃脱那倒是很有意思,游戏就显得无趣了~不过我在这十多个游戏里找到了一个画风清新的游戏。有时候就是这样,一个游戏的截图就能让你判断这个游戏是好是坏,自己是否感兴趣。更重要的是优良的界面设计对用户体验的影响是很大的。而且界面简洁也很重要,最好的设计不是用来看的,是用来体验的。我觉得,这个游戏做到了。下面上图:

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这个游戏叫Sprinter,如果说找一个界面相像的游戏类比,那应该是Doodle Jump(涂鸦跳跃),如果根据游戏模式,那可能是Temple Run(神庙逃亡)吧,不过是2D版。但是难度要比他们大很多呢,这是一个考验手指协调能力和逻辑思维以及——耐心的游戏。

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我刚玩到第三章。游戏每个章节的设计都不一样,要按的键也不相同,由于需要用到方向控制,当然是支持手柄的!

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上图就是游戏界面了,不过是开始前的教程,整个游戏十分简约,没有任何多余的东西,提示也不担心看不懂,使用键盘自动会出现键盘的提示,使用手柄自认就是手柄的提示。游戏的目的便是控制小人奔跑到达终点,途中有各种各样的关卡,需要按住或松开某个指定的按键来打开关卡然后才能顺利通过。以图为例,小人通过红线前需要按住M键,在途中要双击K、最后松开M才能顺利通过。如果碰到墙或者任何东西,小人都会失败,因此基本上你不熟练的话,10次有9次会失败。一次又一次的重来的确是对耐心的最大考验。

不知从何时起,人开始变得浮躁。也许是高中吧,习惯了紧张充实的生活,当压力随着高考烟消云散时,我们就都像被长期关在笼子里的鸟一样,自由了却不知该做什么了。

最可怕的是我现在无法静下心来做一件事,常常因为短时间无法解决而放弃甚至感到懊恼。看到一个题目,最先想的不是这个题目考的是什么,而是去网上搜索答案;玩游戏也是先找教程、作弊器,而不是认真的打通关。我们总期待第一次做任何事情就有完美的解决方案,但显然是不可能的。我们不应该患得患失,重要的其实应该是做好手头的事情、关心还在身边的人。什么都舍不得丢弃的人生,增加的不是回忆,只是更多的包袱而已。

感觉临近高考的时候差不多也是这样,碰上一道没思路的数学题就会心中一惊——糟了,万一考这个就懵逼了。然后就会立即去找参考答案,看了一遍之后就觉得:哦原来是这样啊,不难。可是这样又不知道考试的时候能否独立做出来。就像葛军出的那道经典的椭圆题,最后总要你求出K来,万变不离其宗,你知道怎么做,但最终只有少数人解了出来。矛盾与焦急混杂在一起,常常会让人发呆,于是浪费了许多时间。

现在我就处于并已经长期处于这种状态,甚至连读书都不想。看杂志的时候只看短文,长一点都不想看,买了一堆书,没碰过。感觉不是一般的颓废。契诃夫说如果走过的人生只是一段草稿,能有一段誊(teng)写该多好。看来我的人生现在跟废纸差不多,草稿都算不上。

觉得高中时候的自己是最有文化的,语文知识丰富,识字很多还学了点文笔,现在不仅话说不好,文章也写不好。想引经据典什么的在脑子里都找不到像样的话。高中时的摘抄的确是个好的习惯,可惜没有坚持。那些长期活在我的摘抄里的作家们的名字,看到的时候总是那么熟悉,可他们谁说了什么写了什么,现在一点都记不住了。

前几天看群里有人问了一道大学化学题目,我一看不就是高中化学的熵嘛,简单得很,可是到底能不能在常温下反应啊!条件是什么真的没印象了。那个时候我突然有点感慨了,学的那么多知识其实都是很有用的,我却都还给老师了。抑或给我个高中物理的受力分析什么的,我八成是做不上来。说到这,可能有一点悲观了。难道我对幸福的定义太苛刻,对不幸的定义太宽容?也许吧,人生碌碌,算来何必奔忙。

未完待续。

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